En un mundo donde los potentes sistemas de entretenimiento doméstico no paran de innovar y de crecer, volvemos a mirar al pasado para retroceder 70 años en el tiempo y situarnos en el origen de las máquinas recreativas y el modelo de negocio que revolucionó al sector.

Esta historia comienza tras el final de la Segunda Guerra Mundial cuando las potencias vencedoras empezaron a construir los primeros superordenadores programables y, con ello, también empezaron a realizar los primeros intentos para implementar programas de carácter lúdico. Este trabajo se inició con el matemático británico, Alan Turing y el experto estadounidense en computación, Claude Shannon. Ambos trabajaron juntos para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot y sus ideas ayudaron a establecer las bases de la teoría moderna de la computación que ya señalaban la inteligencia artificial como uno de los campos.

Años más tarde, concretamente en Nueva York en 1949, Shannon presentó en una convención un documento bajo el título, Programming a Computer for Playing Chess, en el que presentó algunas ideas y algoritmos que, a día de hoy, son utilizados en los programas modernos de ajedrez computarizado.

Este juego de estrategia se considera como uno de los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico aunque a lo largo de las décadas fueron otros juegos como el Go, los que despertaron gran interés para los expertos de la inteligencia artificial porque su funcionamiento iba más allá de la exploración de futuros movimientos. En el caso de Go, los programadores tuvieron idear nuevos enfoques y estrategias de juego, aunque no fue hasta la década de los 60 cuando aparecieron los primeros videojuegos modernos.